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Compétences
Chaque personnage possède des
caractéristiques différentes qu'il peut développer au cours de sa vie. Il débute
donc avec un nombre de compétences selon la race choisie. Ces compétences de
départ doivent être tous assignés à des habiletés ou des talents lors de la
création d'un personnage.
Les talents
Les talents sont des compétences que l'on
peut développer plusieurs fois. Il suffit d'y investir plus d'une compétence.
Toutefois, on ne peut développer un talent plus de fois que notre indice de
raisonnement. Exemple : Ramis le nain n'ayant qu'un (1) seul point à son
indice de raisonnement ne pourra pas développer deux fois son talent de
Premiers soins. Certains talents sont considérés complexes et sont conseillés
aux joueurs expérimentés.
Les habiletés
Les habiletés nécessitent d'investir
qu'une (1) seule compétence pour être acquise. Un joueur ne peut donc pas
investir une deuxième compétence dans cette même habileté, contrairement aux
talents.
Les habiletés de races
Les habiletés de races sont
seulement accessibles lors de la création de votre personnage selon la race
de celui-ci.
Les compétences en jeu
Les personnage pourront acquérir de
nouvelles habiletés en accomplissant diverse tâches, lors de la réalisation
d'un exploit, lors d'un évènement en jeu de rôle remarquable, ou tout
simplement en devenant apprenti d'un maître.
Voici maintenant la liste des habiletés et talents qui sont disponible et
leur impacte en jeu.
Les Talents
Affecter
les morts vivants (Talent) –Introspection-
Permet de faire fuir divinement des morts-vivants ou de les contrôler.
Jeu: La puissance de l'habilité est égale à votre indice d'introspection, et
peux être augmenté par certains symboles religieux.
Pour utiliser l'habilité, vous devez obligatoirement invoquer le nom d'une
divinité à haute voie dans une prière qui doit se terminer par l'annonce de
la puissance de celle-ci et qui doit être récitée la paume d'une main tendu
vers la ou les cibles. Vous devrez spécifier également dans cette prière de
quelle façon vous désirer affecter les morts vivants, selon si vous les
repoussez ou si vous les contrôlez.
Exemple :
" Cyan aide moi à repousser ces infâmes créatures; puissance 3 ".
" Cibyl donne moi la puissance de contrôler
l'horreur; puissance 2 ".
Contrôle des morts vivants : (seul un personnage mauvais peut contrôler)
Ces derniers sont sous la totale influence du contrôleur, c'est-à-dire qu'il
peut leur faire faire tout ce qu'il désire telle une marionnette. Notez bien
qui s'il n'est pas surveillé, un mort-vivant ne fait pas la différence entre
un allié ou un ennemi du manipulateur.
Repousser les morts-vivants: (seul un personnage de moralité bonne peut
repousser)
Les créatures affectées fuiront loin de celui qui a l'habileté. Par contre,
cela ne fonctionnera pas si les créatures sont coincées et ne peuvent
s'enfuir. Parfois la puissance peut être si imposante que les créatures
seront détruites au lieu.
En général, il est plus facile de repousser que de contrôler.
Chaque fois que ce talent est développé, on rajoute une fois de plus l'indice
d'introspection utilisé pour les effets. Par exemple, Narkia
ayant 2 d'indice d'introspection pourra contrôler les morts-vivants à la
puissance quatre (4) la seconde fois qu'elle développera ce talent.
Attaque
sournoise (Talent) -Dextérité-
Pré-requis : Moralité Mauvaise
Un personnage ayant ce talent peut frapper un adversaire à des endroits
stratégiques. Pour ce faire, l’attaquant doit être dans le dos de sa victime.
La cible doit être surpris pour que l’attaque sournoise fonctionne.
Jeu: La victime surprise de
dos reçoit des dégâts importants. L'attaque sournoise confère également au
personnage la possibilité de donner un nombre de coups de grâce
supplémentaires par scénario. Ce nombre est égal à son indice de dextérité.
Effet selon le degré de développements du talent pour les moralités
mauvaises.
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1: Assaut
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L'assaillant
inflige à sa proie cinq (5) points de dommages supplémentaire.
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2: Attentat
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L'assaillant
inflige à sa proie dix (10) points de dommages supplémentaire.
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3: Homicide
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L'assaillant
inflige à sa proie quinze (15) points de dommages supplémentaire.
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4: Meurtre
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La victime
perd tous ses points d'endurance et s'effondre le souffle coupé. La cible
ne peut pas émettre un bruit.
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5: Assassinat
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L'assassinat
est considéré comme un coup de grâce complet et l'assassin n'a pas à
dévoilé son identité.
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L'attaque sournoise ne peut s'exécuter qu'avec une dagues ou une épée courte.
Chasse (Talent) -Dextérié/Raisonnement-
Les personnages ayant le talent de chasser
découvrent les points faibles de certaines créatures après les avoir
combattues quelques fois.
Jeu: Un type de créature est choisi par le personnage pendant ses aventures.
Chaque fois qu'un personnage vaincra et donnera le coup de grâce à sa
créature de prédilection, il en tirera avantage. À chacune de ces victoires
jusqu'à concurrence de trois, le chasseur ajoutera deux (2) points de dégâts
à ses dégâts de base contre cette créature. Un carnet d'éligibilité sera
remis au joueur et signé par ses victimes vaincues.
Lors d'un combat contre sa créature de choix, le chasseur devra indiquer au
moins une fois la race qu'il chasse. Exemple: Farda, la veuve humaine
chasseuse de darkons, ayant un (1) à son indice
force et ayant vaincu préalablement ses trois darkons,
annoncera ses dégâts de la façon suivante : " Chasse darkons,
sept (7), sept (7), sept (7) … ". Un autre exemple : Saduj,
le sorcier chauve chasseur de trollies, ayant un
sortilèges de Cascade de flammes faisant au total quatre (4) points de dégâts
sur quatre (4) cibles, et ayant vaincu préalablement deux trollies,
annoncera ses dégâts de la façon suivante : "Pyros
Conum Destra Tchak!, Cascade de flammes
puissance cinq (5) et Chasse trollies, vous quatre
recevez huit (8) points de dégâts de feu, Détchak!"
Chaque fois que ce talent est développé, une nouvelle race de créature devra
être choisit. Le chasseur n'a pas de limite de coup de grâce contre le type
de créature choisis.
Combat a deux armes (Talent Complexe) -Dextérité-
Pré requis: Manipuler deux armes
Certains combattant sont si agile qu'il peuvent devenir de terribles
adversaire lorsqu'ils utilisent deux armes.
Jeu: Le combattant peut exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son
indice de vigueur par période de repos.
Une période de repos est un temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par
exemple s'asseoir autour d'un feu.
Ces habilités sont des bottes secrètes
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
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1:Ambidextérité
Type :
Bonus Permanent
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Le
personnage rajoute un (1) aux dommages lorsqu'il manipule une arme à une
main à l'aide de sa main seconde. Ce boni est permanent et
n'affecte pas la règle reliée aux bottes secrètes.
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2: Coup
Incapacitant
Type :
Botte Secrète
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Le
personnage doit citer son intention d'effectuer un coup incapacitant en
citant : Coup incapacitant. Ainsi, s’il touche son adversaire la jambe, ce dernier ne pourra plus
courir pour une durée de cinq (5) minutes.
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3: Esquive
Type :
Botte Secrète
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En citant
esquive, le combattant à deux armes peut décider d'éviter les effets et les
dommages d'un coup qui lui est porté comme s'il ne l'avait jamais atteint.
Ceci inclus les effets du coup puissant et du désarmement mais n’inclus pas
les effets d’un coup critique. Cette habileté est une botte secrète.
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4: Rafale
Type :
Botte Secrète
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Le personnage presse son adversaire d'une attaque cinglante.
Jeu: Le combattant doit annoncer son intention d'effectuer une rafale en
citant clairement: Rafale.
Ainsi, il infligera deux (2) points de dommages supplémentaires et ce
pour un maximum de trois (3) coups. Les coups doivent être consécutif
sans quoi l'effet est perdu. Cela veut dire que si le combattant à deux
armes reçoit des dégâts après sa première attaque, la Rafale prend fin. Cette
habileté est une botte secrète.
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5: Exécution
Type :
Botte Secrète
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Le personnage inflige un Coup Critique par arme. Le personnage doit
citer son intention d’effectuer un coup critique en citant : Coup
Critique
Ainsi, si le coup touche, les dégâts infligés seront multipliés par
deux (2). Cette habileté est une botte secrète.
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Combat
Martial (Talent complexe) -Présence-
Pré requis : Manoeuvrer en armure.
Certain combattant ont un très
grand charisme, une présence et une technique de combat exemplaire. Ces
combattant joue souvent le rôle de chef dans un groupe
Ces maîtres de l’art militaire
ont plus d’un tour dans leur sac.
Jeu: Le combattant peut
exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son indice de vigueur par
période de repos.
Une période de repos est un
temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un
feu.
Ces habiletés sont des bottes secrètes
Aptitudes selon le degré de développements
du talent
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1:
Manipuler le bouclier
Type :
Bonus Temporaire et Botte Secrète
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Le
combattant ne fait plus qu'un avec son bouclier.
Jeu:Le personnage ignore l'indice de force nécessaire afin de porter un bouclier.
Le port de ce dernier lui octroie désormais deux (2) points de vie
supplémentaire.
Le
personnage peut ignorer un coup puissant dont il est victime s'il bloque
une attaque physique à l'aide de son bouclier.
Il doit
alors citer clairement : Contrecharge, ignore.
Cette
habileté est une botte secrète
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2: Riposte
Type :
Botte Secrète
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Si le
joueur pare réellement un coup, il peut annoncer son
intention d'effectuer une Riposte en citant clairement: Riposte, ainsi que
les dégâts infligés.
Jeu: S’il touche sa cible, le personnage ajoute son indice de présence en
dégâts à sa cible. Les dommages ainsi infligés simulent la riposte par
l'arme. Cette habileté est une botte secrète.
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3: Maniement
Défensif
Type :
Bonus Permanent
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Le
combattant martial gagne 2 fois sa présence en points d’endurances (PE)
supplémentaires. Ce bonus est permanent et n'affecte pas la règle des
bottes secrètes. Les PE supplémentaire simulent la très grande efficacité
défensive du combattant.
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4: Commandement
Type : Botte
Secrète
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Par sa
présence et son courage le combattant renouvelle le désir de combattre en
ses alliés.
Jeu: Dissipe un sort de charme, de manipulation, de sommeil ou de paralysie
sur une cible dans un rayon de 3 mètres. Cette habileté est une botte secrète
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5: Contre-Attaque Fatale :
Type :
Botte Secrète
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Le
combattant expert récupère beaucoup plus
rapidement à la suite d'une attaque.
Jeu: Si le
joueur subit les affres d'un Coup
critique ne le terrassant pas, il peut annoncer son intention d'effectuer
une Contre-attaque en citant clairement: Contre-attaque. La cible doit être
frappée avant que le Combattant Martial soit blessé à nouveau. Si la
contre-attaque est réussie, la victime est terrassée a zéro ( 0 ) point d’endurance.. Cette habileté est une botte
secrète.
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Concoction
d'élixirs (Talent complexe) -Raisonnement-
La connaissance des herbes et de l'alchimie permet de fabriquer des élixirs
et des potions. Les effets de certains potions dépassent, et de loin, le simple
remède pour soulager un mal de dos.
L'alchimie :
Lorsqu'un personnage travail sur une
préparation d'élixir il doit :
- Posséder dans un livre, la connaissance
de la préparation; la recette.
- Passer un lapse de temps à la
fabrication dans un laboratoire.
- Identifier l’effet de la potion sur
la fiole la contenant.
- S’assurer de mettre le colorant
alimentaire ou la poudre a jus de la bonne
couleur pour identifier le type de potion. Seul chose observable par
les autres personnages.
Un laboratoire doit être un endroit à l'abri du vent et du soleil, où
l'alchimiste viendra y installer ses grimoires et ses instruments.
Sécurité :
Par mesure de prévention, les fioles de
verres sont interdites. Il existe des alternatives peu coûteuses, comme par
exemple les bouteilles de Chubby-soda et autre
petite fiole. Également, ne buvez pas véritablement les élixirs que vous
trouverez; simulez l'ingestion de celle-ci sans retirer le bouchon, et
déversez la potion ensuite. Nul n'est certain des ingrédients utilisés par
d'autres joueurs lors de la préparation, il ne faut prendre aucune chance.
La préparation d'élixirs :
Concocter consiste à inclure certains
ingrédients à de l'eau qui sera chauffée à la chandelle pour la durée de la
préparation. L'alchimiste devra également réciter les incantations de la
potion des dizaines de fois durant sa concoction, au moins une fois par
minute sinon la potion sera perdue. Une préparation donne une seule dose; la
quantité du liquide et des ingrédients n'a aucun impact sur la dose, qui sera
toujours unique. Notez que si au cours de la préparation l'alchimiste doit
quitter son laboratoire la préparation en cours sera perdue.
Les ingrédients :
Les ingrédients de bases sont séparés en
deux trousses différentes. La première trousse permet de créer des potions de
soin, de protection ainsi que des antidotes. La deuxième trousse permet de
créer les élixirs sensoriels, de combat et les poisons. Ces trousses sont
achetables à la création du personnage ou en jeu au prix de cinq (5) écus
pour chaque trousse. Notez qu’une trousse permet de créer dix (10) potions au
choix entre les 3 types de potions de la trousse. Ensuite, les ingrédients de
la trousse sont épuisés et l’alchimiste devra s’en procurer une nouvelle. Il existe
des ingrédients rares qui peuvent transformer une potion. Les alchimistes
gardent jalousement les secrets de ces spécialités pour eux et leurs effets
ne sont donc pas connus de tous.
L'effet d'un élixir :
Plus un personnage développe son talent
d'alchimie, plus ses élixirs auront de l'effet. Ainsi, un personnage ayant
investit deux compétences dans l'alchimie, pourra faire mijoter ses potions
plus longtemps sans les gâcher. Plus une potion est mijotée, plus la dose a
de l'effet. Les potions sont donc classées en cinq niveaux de puissances.
Notre personnage ayant développé deux fois son talent d'alchimie pourra
concocter des élixirs de première puissance et de deuxième puissance.
Le temps requis pour concocter un élixir est de dix (10) minutes par puissance.
Ainsi, une potion de deuxième puissance prendra un total de vingt (20)
minutes à préparer.
Les effets de deux potions identiques ne sont pas cumulatifs.
L’apparence de la potion:
Les alchimistes ajoutent du colorant pendant la fabrication de la potion pour
simuler les ingrédients et la texture ainsi que pour identifier sa catégorie.
Il est donc possible pour tous de savoir de qu’elle type de potion dont il
s’agit, mais seulement celui qui l’a préparé sait exactement l’effet qu’elle
aura. Si un personnage trouve une fiole pleine, il devra se renseigner auprès
des alchimistes de la guilde des marchands pour en découvrir l’effet. Les
effets de la potion doivent être identifié sur la potion. Il est interdit
d’écrire une mauvaise identification, mais il est possible pour un alchimiste
de mentir sur les propriétés de sa potion. Évidemment, le joueur qui acquiert
la potion devra être avertit hors-jeu de ses effets véritables.
Les ingrédients spéciaux :
Ces ingrédients sont rares et connus seulement de quelques alchimistes
d’expérience. Il est possible en les ajoutant à une potion d’en modifier ou
en amplifier les effets. Il est impossible d’ajouter plus de trois (3)
ingrédients spéciaux par potion. L’alchimiste doit prélever un morceau de
chaque ingrédient spécial et le mettre dans la fiole pour indiquer que cette
potion est modifiée. Les ingrédients spéciaux sont quelques fois disponibles
chez les marchands nomades ou chez les maîtres alchimistes. Il est possible
également de tenter des expériences avec des ingrédients trouvés en jeu, mais
il n’arrive que très rarement qu’un de ces ingrédients soit réellement
efficace ou que l’alchimiste découvre la bonne recette. Il est même possible
que la potion explose et détruise l’équipement de l’alchimiste ou que la concoction
soit tout simplement gâchée. Celui qui risque ce genre d’expérimentation doit
contacter un arbitre pour savoir l’effet qu’aura son élixir. Notez qu’il sera
nécessaire d’ingurgiter la potion pour découvrir l’effet (après avoir
contacté la personne ressource), l’alchimiste ne peut déduire ces effets par
la seule apparence de la fiole, mais en aura quand même une vague idée selon
la couleur qu’elle prendra.
Les concoction les plus connues :
Les différents types de potion sont séparés en deux
trousses différentes en raison des ingrédients nécessaires à la confection
des potions.
Première Trousse
Les potions de soins : (couleur rouge)
Les soins permettent de guérir rapidement
les blessures.
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Puissance
1 : Soin mineur :
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Le buveur
récupère 4 points d'endurance.
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Puissance
2 : Soin modéré :
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Le buveur
récupère 8 points d'endurance.
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Puissance
3 : Soin majeur :
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Le buveur
récupère 16 points d'endurance.
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Puissance
4 : Soin grandiose :
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Le buveur
récupère 24 points d'endurance.
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Puissance
5 : Soin total :
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Le buveur
récupère la totalité de ses points d'endurance.
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Les Antidotes : (couleur jaune)
Ces élixirs permettent d'annuler certains effets incapacitants.
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Puissance
1 : Guérison des maladies :
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L'antidote
guérit les maladies.
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Puissance
2 : Contrepoison :
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Durant dix
(10) minutes, l'antidote protège contre le poison.
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Puissance
3 : Guérison des poisons :
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L'antidote
guérit tous les poisons.
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Puissance
4 : Guérison de la lycanthropie :
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L'antidote
guérit la lycanthropie.
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Puissance
5 : Guérison du vampirisme :
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L'antidote
guérit le vampirisme.
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Les élixirs de protection : (couleur
bleu)
Se protéger contre son adversaire est souvent la clef du succès.
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Puissance
1 : Contretorture :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre la torture.
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Puissance
2 : Contrecharme :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre les charmes.
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Puissance
3 : Contreprojectile :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre les projectiles.
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Puissance
4 : Contresouffle :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est protégé contre le souffle du dragon.
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Puissance
5 : Contresortilège :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur est immunisé contre les sortilèges.
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Deuxième Trousse
Les élixirs de combat : (couleur orange)
La victoire ne se gagne pas qu'à l'épée, vous diront les alchimistes.
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Puissance
1 : Armure liquide :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur gagne l'avantage d'une armure de six (6) points
d'endurance.
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Puissance
2 : Dextérité :
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Durant dix
(10) minutes, l'indice de dextérité du buveur augmente de deux (2). De
plus, les dégâts à distance du buveur augmentent de deux (2)
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Puissance
3 : Force :
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Durant dix
(10) minutes, les dégâts physiques du buveur augmente de un (1).
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Puissance
4 : Armure suprême :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur gagne l'avantage d'une armure de quinze (15) points
d'endurance.
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Puissance
5 : Fureur :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur reçoit les effets cumulés des quatre puissances
précédentes.
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Les poisons : (couleur vert)
Ingurgité ou appliqué sur une lame, les poisons ont des effets nocifs.
Toutefois, l'efficacité d'un poison à l'air libre ne dure que (60) minutes.
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Puissance
1 : Poison blessant :
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La victime
perd cinq (5) points d'endurance.
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Puissance
2 : Poison affaiblissant :
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La victime
perd la capacité d’utiliser ses bottes secrètes durant dix (10) minutes.
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Puissance
3 : Poison endormant :
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La victime
tombe dans un sommeil léger durant dix (10) minutes.
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Puissance
4 : Poison terrassant :
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La victime
terrassée perd tous ses points d'endurance.
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Puissance
5 : Poison mortel :
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La victime
meurt au même titre qu'un coup de grâce.
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Les élixirs sensoriels :
(couleur violet)
Il est possible par l'alchimie d'aiguiser ses sens
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Puissance
1 : Communication :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut comprendre un langage inconnu.
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Puissance
2 : Détection de l'invisibilité :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut voir l'invisible.
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Puissance
3 : Vérité :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur ne peut pas dire de mensonges, il est obligé de
dire la vérité.
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Puissance
4 : Communion :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut communiquer avec les morts.
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Puissance
5 : Divination :
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Durant dix
(10) minutes, le buveur peut communiquer avec sa divinité.
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Dévotion (Talent)
– Introspection-
Certains idolâtres tant leur dieu qu'ils en sont illuminés. Il bénéficie
ainsi de Don, de Miracles et autres pouvoirs.
1- Infusion Divine:
Le dévot se voit accordé l'accès à la rune
d'effet DIVIN. Ainsi le dévot pourra incanter, s’il
en possède les runes, les sortilèges reliés à son dieu. Le Dévot reçoit
également des bonus propres à son dieu :
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Félam:
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Inspiration:
Le dévot gagne la rune Création, l’habileté résistance aux charmes et les
pouvoirs bardiques du dévot affectent une cible de plus.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Félam utilisent la rune
de Chair. Voici les sortilèges Céleste Divin en question :
Prière : Enveloppe Philosophale, Voix céleste, Envoûtement: Pacte de
confiance, Mot Céleste : Raison, Musique divine et Sanctuaire de
Sérénité.
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Cyan:
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Vertu:
Obtiens la capacité d'incanter la rune de Chaire
et Solar en armure lourde, d'effectuer des dégâts
bénits en permanence et un boni de trois (3) au talent repousser les
morts-vivants.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Cyan utilisent la rune de Chair. Voici les
sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Cyan : Ange Solaire, Bénédiction de Cyan : Exorcisme,
Mot Céleste: Solaire, Détection des mauvaises intention, Aura de lumière,
Sanctuaire de vérité.
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Eseus:
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Martyr :
Les sorts ou effets de guérison incanter par le
dévot obtiennent un bonus de deux (2) en tout temps. Le dévot d'Eseus obtient en permanence l'effet de Résistance à
la torture.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots d'Eseus utilisent la rune
de Chair. Voici les sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Eseus : Rétablissement, Bénédiction
d’Eseus : Résurrection, Glyphe : Vie,
Nonchalance, Sanctuaire Divin, Sanctuaire Purificateur.
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Cybil:
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Tourment:
Obtiens la capacité d'incanter la rune d'Ether ou Lunar en armure
lourde, d'effectuer des dégâts maudits en permanence et un boni de six (6)
au talent contrôler les morts-vivants.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Cybil utilisent la rune
de Ether. Voici les sortilèges Céleste Divin en
question :
Prière à Cybil : Feindre la mort,
Malédiction : Chevalier squelette, Mot céleste : Lunaire,
Malédiction : Parler aux morts, Malédiction : Condamnation,
Malédiction : Armée de Zombie. Rune Divine : Chair - Lumière
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Berzélius:
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Filoutage:
Les sorts ou effets invoqué par le dévot de Berzélius
peuvent être incanté au nom d'un autre dieu. Le
dévot diminue le temps requis pour le pick pocket de deux (2) secondes. Les attaques sournoises du
dévot effectuent deux (2) points de dommages supplémentaires.
Accès aux Sortilège Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Berzélius utilisent la
rune de Ether. Voici les sortilèges Céleste Divin
en question :
Prière à Berzélius : Transmutation,
Bénédiction de Berzélius : Voile Sournois,
Malédiction : Schizophrénie, Ombrage, Sommeil, Malédiction :
Amnésie.
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Silith:
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Cruauté : Le dévot a la capacité d’effectuer
des attaques sournoise particulièrement bien placé dont les lacérations
laissent une grande douleur. De plus, le dévot de Silith
gagne la capacité de torturer ses victimes afin de leur soutirer des
informations ou par pur plaisir.
En
jeu : Obtien l’habileté Torture et une bonus
de trois (3) dommages supplémentaires sur leurs attaques sournoises.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin :
Les
sortilèges des dévots de Silith utilisent la rune
de Ether, mais utilise l’appelation
Arach. Voici les sortilèges Céleste Divin en
question :
Prière à Silith: Préparation mentale, Bénédiction : Voile de l’Assassin, Mot céleste :
Châtiment, Toile Vénéneuse, Malédiction
: Poison d’Arachnit et Malédiction : Torture mentale
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Anlamë:
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Communion:
Le dévot gagne l'effet Affinité Sylvestre ainsi qu'un boni de un (1) à
l'arc.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots d'Anlamë utilisent la rune
de Nature. Voici les sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Anlamë : Transformation: Carcajou,
Bénédiction d’Anlamë : Réincarnation,
Envoûtement: Quête, Envoûtement : Animaux et Reptiles, Pacifisme,
Appel à la chasse
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Gillion:
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Clairvoyance:
Le dévot gagne en permanence le pouvoir de Clairvoyance. Il se voit ainsi immunisé
et sortilèges et effets d’aveuglement et aux attaques sournoises.
Accès aux Sortilèges Céleste Divin:
Les
sortilèges des dévots de Gillion utilisent la
rune de Nature. Voici les sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Gillion : Transe, Bénédiction de Gillion : Seconde chance, Voyage Astral,
Permutation dans le temps, Détection de l'invisibilité, Restauration.
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Rassof:
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Faer:
L'esprit du demi-dieu du feu, infuse l'arme de prédilection du dévot. Ainsi
il peu, à volonté, enflammer son bâton et infliger des dégâts de feu. Le
dévot obtient également un bonus de +2 dégât sur tous les sortilèges de
Feu.
Accès aux Sortilèges Céleste
Divin:
Les
sortilèges des dévots de Rassof utilisent la rune
de Nature. Voici les sortilèges Céleste Divin en question :
Prière à Rassof : Infusion Élémentaire,
Bénédiction de Rassof : Glyphe Élémentaire,
Mot céleste : Exile, Paratonnerre, Bottes en roche, Colère divine.
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2- Oraison Divine:
Les mots 'Nom du dieu' Orésa Divna doivent être prononcé pour activer l'habilité.
Ce pouvoir peut-être invoqué par le dévot une fois par indice d'introspection
par période de méditation. Si le Dévot
a 3 d’Introspection, il pourra utiliser 3 fois son pouvoir d’Oraison Divine
avant d’avoir a méditer afin de regagner ses pouvoirs.
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Félam:
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Toucher de la Vérité :
Le dévot a
le pouvoir d’affecter, par le toucher, une cible de la vérité. Celle-ci est
obligée de dire la vérité pour une durée de cinq (5) minutes.
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Cyan:
|
Jugement
Dernier:
Le dévot dépose son marteau sur les mains d'une cible. Si c'elle-ci est
d'alignement mauvais, elle reçoit cinq (5) fois l’introspection du prêtre
en dégâts céleste.
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Eseus:
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Imposition
des mains:
Guérit les blessures d'un personnage d'un montant égal à cinq (5) fois
l'Introspection du prêtre. Le même personnage ne pourra plus être guérit
ainsi pour une durée d'une heure par ce toucher.
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Cybil:
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Parler
aux morts:
Le dévot peut parler à un corps et lui poser une (1) question par point
d'introspection.
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Berzélius:
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Voile de
Berzélius:
Le dévot peut changer son apparence tel le sortilège : Transmutation. La
durée de l'effet est d'une heure.
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Silith:
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Poison Vile :
Le dévot
invoque les pouvoirs d’Arach’Nith qui rend
instantanément les poison du dévots plus puissants. Le dévot augmente les
dégâts de ses poisons de trois (3) pour une durée de cinq (5) minutes.
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Anlamë:
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Envoûtement
: animal, reptiles
Le dévot à le pouvoir de charmer les animaux et les reptiles. Le charme à
une durée de 10 minutes. Notez que le saurien est un reptile.
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Gillion :
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Dissipation
de la magie:
Le dévot agit sur l'énergie et peut ainsi dissiper l'effet d'un sort.
Ne fonctionne pas contre les malédictions, ni les possessions.
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Rassof :
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Aarr:L'esprit
du demi-dieu du vent infuse le dévot de Rassof de
sa puissance. Ainsi il peut projeter au sol, tel un coup puissant, son
ennemi. Cet effet dissipe les gaz et les nuages puants.
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3- Contact Divin :
Les artefacts Divin du dieu
accorde maintenant certains pouvoirs supplémentaires au dévot. Le dévot gagne
également un sortilège inné parmi les sortilèges Céleste Divin de son dieu.
Le dévot de chaque dieu obtient
également un bonus supplémentaire selon sa divinité:
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Félam:
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Création Astral :
Le dévot de
Félam peut crée une catalyseur supérieur avec les
matériaux nécessaire. Voir animation
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Cyan:
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Ardeur :
Une fois
par jour, le dévot de Cyan peut bénir trois personnes de moralité bonne.
Ceux-ci gagneront 3 points de vie temporaire supplémentaire et frappera
bénit pour une durée de 15 minutes. Le Dévot doit citer clairement : Ardeur Tchack pour
ensuite expliquer les effets.
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Eseus:
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Immunité au Démon :
Le dévots
d’Eseus peut devenir immuniser aux démons pour
une durée de 15 minutes. Cependant il ne peut pas attaquer le Démon. Ce
pouvoir peut être utilisé une seule fois par jour par le dévot. Le Dévot
doit citer clairement : Immunité
Démon
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Cybil:
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Appel aux Mort-Vivants :
Une fois
par nuit, le fanatique peut relever une armée de mort-vivants en pratiquant
un rituel d’au moins 10 minutes à l’intérieur d’un cimetière. (Voir
animation)
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Berzélius:
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Aura mensongère :
Le dévot sait
faire mentir son aura. Il pourra à loisir feindre d’être de nature bonne à
chaque fois que son aura est sondée.
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Silith:
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Assassinat d’ombre :
Une fois
par jour, l’Assassin peut attaquer sournoisement une cible même si celle-ci
a l’habileté perception. Le dévot doit citer clairement : Assassinat d’ombre
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Anlamë:
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Communication avec les créatures de
la nature :
Permet de
discuter avec une créature de la faune durant une journée. Le dévot d’Anlamë peut communiquer avec un seul type de créatures
fauniques par jour. Le dévot doit citer clairement : Communication
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Gillion :
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Communication avec les races
pensantes :
Permet de
discuter avec une entité pensante dans tous les langages. Le dévot de Gillion peut communiquer avec un seul type de créatures
pensantes par jour. Le dévot doit citer clairement : Communication
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Rassof :
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Convocation supérieure :
Une fois
par jour, le dévot de Rassof peut convoquer un élémental d’une puissance supérieure. ( Voir Animation )
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4- Fanatisme : Ce Talent est uniquement accessible grâce à un bonus En-Jeu. Donc il est impossible de choisir ce niveau de
Dévotion lors d’une progression.
Le dévot est en parfaite communion
avec sa divinité. Voir Animation
5- Avatar : Ce Talent est uniquement accessible grâce à un bonus En-Jeu. Donc il est impossible de choisir ce niveau de
Dévotion lors d’une progression.
Le dévot, par sa foi et son
exemple, devient presque un demi-dieu. Voir Animation
Forgeron (Talent) -Raisonnement-
Les forgerons sont habilités à transformer les métaux bruts en objets utiles.
Les armes courantes comme les plus exotiques, les bijoux et les armures sont
toutes des œuvres de ces artistes du métal.
En jeu :
Le forgeron doit être dans une forge pour pouvoir exécuter son métier. Il
doit également avoir accès à un feu et des outils pour travailler le métal.
Ces outils peuvent être achetés sous forme de trousse à la création du
personnage ou auprès d’un marchand au coût de 5 écus.
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1: Apprenti
Forgeron
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L’apprenti
Forgeron peut se trouver très utile malgré son nombre limiter de
connaissance. Il peut réparer toutes les armes et armures dont ils connaît
la méthode. Choix d’une spécialité
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2: Forgeron
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Le forgeron
a une base dans plusieurs domaines. Choix d’une spécialité
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3: Artisan
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L’artisan
est un savant dans le travail du métal et il est capable de forger à peu
près tout. Acquiert la spécialité restante et 2 méthodes au choix.
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4:
Expert Forgeron
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Le forgeron
devient un expert et peut fabriquer des armes spécialement efficaces à
l’aide de lots exceptionnels.
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5: Maître Forgeron
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Maître
Forgeron : Le maître peut prendre des apprentis pour partager son
savoir. Il est même dit que certains peuvent créer des objets aux
propriétés magiques…
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Spécialités :
Armes :
Le forgeron ayant choisi cette spécialité
est à même de créer des armes tranchantes ou contondantes à partir de lots de
fer, de bois ou de métaux spéciaux. Au départ, le forgeron se voit remettre 5
méthodes pour pouvoir créer différentes armes. Il est possible d’apprendre
d’autres méthodes auprès d’un maître forgeron ou simplement en les achetant
auprès d’un marchand. Épées, massues, fléaux et lances sont des exemples
d’armes.
Armures et boucliers :
L’armurier est très populaire auprès des
aventuriers parce qu’il est un des rares à veiller à leur sécurité. Il peut aisément
transformer le cuir ou le fer ou le bois pour créer des armures et des
boucliers qui protègeront leur porteur. Au départ, l’armurier se voit
remettre 5 méthodes pour pouvoir créer différentes armures. Il est possible
d’apprendre d’autres méthodes auprès d’un maître forgeron ou simplement en
les achetant auprès d’un marchand. Armure de cuir, casque métallique,
jambière et bouclier de bois sont des exemples de ce que peut créer un
armurier.
Bijoux :
Le bijoutier se sert de métaux rares et
exotiques pour créer des œuvres d’art qui sont portés par tous les nobles de
ce monde. Il peut transformer l’or brut ainsi que l’argent, les perles et les
rubis pour orner les corps de ceux qui peuvent ce les payer. Au départ, le
bijoutier se voit remettre 3 méthodes pour pouvoir créer différents bijoux.
Cependant, il est permis au joueur de seulement choisir une seule recette
Sertis. Il est possible d’apprendre d’autres méthodes auprès d’un maître
forgeron ou simplement en les achetant auprès d’un marchand. Collier,
couronne et bracelet sont des exemples de bijoux.
Réparation :
Le
forgeron peut s’avérer très utile dans un groupe d’aventurier. Effectivement,
il peut réparer les armes et armures endommagées ou détruites. Cependant, le
forgeron peut seulement réparer les armes et armures dont il connaît la
méthode afin de les forger. Notez que les bijoux ne peuvent pas être réparé.
Méthodes :
Les Méthodes sont les recettes des forgerons. Elles indiquent principalement
le nombre de lots nécessaire pour fabriquer l’objet, le prix de vente
suggéré, le coût de réparation de l’objet et la Méthodes pour fabriquer ou
réparer l’objet. Il est nécessaire au Forgeron d’être en possession de sa
carte de méthode pour pouvoir réaliser l’item voulu.
Voici les différentes Méthodes
Frénésie (Talent complexe)
-Force-
Pré requis : Endurance
Ce talent complexe permet au
personnage d'entrer dans une rage qui l'aidera à vaincre ses adversaires.
Jeu: Le combattant peut
exécuter un nombre de bottes secrètes égal à son indice de vigueur par
période de repos.
Une période de repos est un
temps sans action équivalent à 30 Minutes. Par exemple s'asseoir autour d'un
feu.
Ces habiletés sont |