Le combat
Le principe du combat est relativement simple. Chaque arme effectue un dégât prédéterminé par les caractéristiques du personnage.

L'assaillant
Au combat, l'assaillant doit annoncer de vive voix les dégâts effectués par ses armes, et ce, à chaque impact. Le dégât infligé par une arme est déterminé par le type d’arme utilisé et la spécialisation en cette arme. Il est possible qu'une arme inflige un dégât égal à zéro (0).


Les armes

    Arc :

L'arc effectue deux (2) point de dégât aux cibles qu'il touche.

    Arbalète :

L'arbalète effectue trois (3) points de dégât aux cibles qu'elle touche.

    Armes de bois :   

De base, l'arme de bois, par exemple le bâton ou le gourdin, ne fait pas plus d'un (1) point de dégât car une trop grande force appliquée sur l’arme l’a briserait. Les compétences Manipuler l’arme à une main, Spécialisation de l’arme à une main peuvent par la suite augmenter les dégâts de l'arme de bois.

    Armes Simples :

Les armes simples nécessitent un indice de un (1) de force pour les manipuler. De base, l’arme simple effectue un (1) de dégâts, certaines compétences Manipuler l’arme à une main et l’arme lourde, Spécialisation de l’arme a une main et de l’arme lourde peuvent par la suite augmenter les dégâts de l’arme simple.

    Armes Martiales :

Les armes martiales nécessitent un indice de deux (2) de force pour les manipuler, cependant le joueur peut diminuer cet indice grâce à l’habileté : Manipuler l’arme simple. De base, l’arme martiale effectue un (1) de dégâts, les compétences Manipuler l’arme à une main et l’arme lourde, Spécialisation de l’arme a une main et de l’arme lourde peuvent par la suite augmenter les dégâts de l’arme martiale.

    Armes Lourdes :

Les armes lourdes effectuent minimalement un (2) de dégât, le joueur doit avoir un indice de trois (3) de force pour manipuler une arme lourde, cependant le joueur peut diminuer cet indice grâce à l’habileté : Manipuler l’arme lourde. De base, l’arme lourde effectue deux (2) de dégâts, les compétences Manipuler l’arme lourde et Spécialisation de l’arme lourde peuvent par la suite augmenter les dégâts de l’arme martiale.

Liste des Armes et Armures


Les types de dégâts
Dans certaines circonstances, une arme peut faire des dégâts particuliers. Il est important de spécifier le ou les types de dégât s'il y a lieu. Ceux-ci affectent différemment certaines créatures. Exemple : Ralf affronte un squelette avec son bâton, il annonce donc ses dégâts de la façon suivante "un (1) contondant". Les squelettes, particulièrement vulnérables aux dégâts des armes contondantes, réagiront alors différemment. Les principaux types de dégâts sont : les dégâts magiques, contondants, bénis, maudits, critique, célestes, de feu et de glace. Bien que ces types de dégâts n'affectent généralement que les créature, les joueurs sont encouragé à interagir différemment lorsqu'ils sont touchés par des types de dégâts particuliers.

Le défenseur
Lorsqu'il se fait attaquer, le défenseur doit de son coté déduire de ses points d'endurance les dégâts reçus tels qu'annoncé par son assaillant. Seul les coups qui ont touchés cible sont comptés. Le port de l'armure aide le défenseur, car elles ajoutent aux points d'endurance du personnage. Voici les points d'endurances ajoutés selon le type d'armure :

Les armures

    Armure de Cuir

     +2

    Armure de Cuir Clouté

     +3

    Armure de Chaîne

     +5

    Armure de Plaque

     +6

    Jambières métalliques

     +1

    Brassards métalliques

     +1

    Casque métallique

     +1

    Casque métallique à visière

     +3


Ainsi, Glicki qui porte une armure de cuir et des jambières métallique rajoutera trois (3) à ses points d'endurance lorsqu'il porte ces pièces d'armures.

La période de repos
La période de repos permet au personnage de regagner ses bottes secrètes et doit durer trente (30) minutes. Le nombre de botte secrète du personnage est délimité par son indice de vigueur, certaines compétences et bonus de races peuvent augmenter ce nombre. Le personnage doit se reposer au même endroit comme à un campement, a l’auberge et autres. Voici des exemples d’une période de repos : boire un verre à l’auberge, manger a son campement, parler dans une réunion de guilde, méditer a son campement et autres activité qui ne demande pas trop d’effort physique.

Si le joueur brise cette période de repos avant le temps, il ne regagnera pas ses bottes secrètes.

 

La sécurité au combat
Lors d'une bataille, les coups doivent être donnés des épaules aux pieds. Les coups à la tête ou dans les parties génitales ne seront pas tolérés; le fautif perdra lui-même les point de dégâts qu'il a portés à son adversaire en guise de pénalité. Également, les coups d'estocs pointés ne sont pas tolérés. Uniquement les armes approuvées par un organisateur peuvent être utilisées en jeu. On ne peut utiliser l'arc pour porter des coups, tout comme le bouclier qui ne peut être utilisé pour charger. Si un animateur juge qu'un coup porté est vraiment dangereux et a l’intention de blesser sa cible, le joueur sera expulsé. La prudence est de mise. Également, il faut garder en tête le fait que, frapper à grand élan et avec force n'inflige pas plus de dégâts enjeu et abîme la mousse de vos armes.

Suite des règles...

 

Règles:
Règles d'ethique

Le personnage

L’évolution du personnage

Les points d'endurance
  Hors combat
  Coup de grâce

Le combat
  Armes
  Types dégâts
  Armures
  Sécurité

Le pillage

Tchak!

Les indices

   
 
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