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Le combat
Le principe du combat est relativement simple. Chaque arme effectue un dégât
prédéterminé par les caractéristiques du personnage.
L'assaillant
Au combat, l'assaillant doit annoncer de vive voix les dégâts effectués par ses
armes, et ce, à chaque impact. Le dégât infligé par une arme est déterminé
par le type d’arme utilisé et la spécialisation en cette arme. Il est
possible qu'une arme inflige un dégât égal à zéro (0).
Les armes
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Arc
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L'arc effectue deux (2) point
de dégât aux cibles qu'il touche.
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Arbalète
:
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L'arbalète effectue trois
(3) points de dégât aux cibles qu'elle touche.
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Armes de bois :
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De base, l'arme de bois, par
exemple le bâton ou le gourdin, ne fait pas plus d'un (1) point de dégât
car une trop grande force appliquée sur l’arme l’a briserait. Les
compétences Manipuler l’arme à une main, Spécialisation de l’arme à une
main peuvent par la suite augmenter les dégâts de
l'arme de bois.
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Armes Simples :
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Les armes simples
nécessitent un indice de un (1) de force pour les manipuler. De base,
l’arme simple effectue un (1) de dégâts, certaines compétences Manipuler
l’arme à une main et l’arme lourde, Spécialisation de l’arme a une main et
de l’arme lourde peuvent par la suite augmenter les dégâts de l’arme
simple.
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Armes
Martiales :
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Les armes martiales
nécessitent un indice de deux (2) de force pour les manipuler, cependant le
joueur peut diminuer cet indice grâce à l’habileté : Manipuler l’arme
simple. De base, l’arme martiale effectue un (1) de dégâts, les compétences
Manipuler l’arme à une main et l’arme lourde, Spécialisation de l’arme a
une main et de l’arme lourde peuvent par la suite augmenter les dégâts de
l’arme martiale.
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Armes
Lourdes :
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Les armes lourdes
effectuent minimalement un (2) de dégât, le joueur doit avoir un indice de
trois (3) de force pour manipuler une arme lourde, cependant le joueur peut
diminuer cet indice grâce à l’habileté : Manipuler l’arme lourde. De
base, l’arme lourde effectue deux (2) de dégâts, les compétences Manipuler
l’arme lourde et Spécialisation de l’arme lourde peuvent par la suite
augmenter les dégâts de l’arme martiale.
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Liste des Armes et Armures
Les types de dégâts
Dans certaines circonstances, une arme peut faire des dégâts particuliers. Il
est important de spécifier le ou les types de dégât s'il y a lieu. Ceux-ci affectent
différemment certaines créatures. Exemple : Ralf affronte un squelette avec
son bâton, il annonce donc ses dégâts de la façon suivante "un (1)
contondant". Les squelettes, particulièrement vulnérables aux dégâts des
armes contondantes, réagiront alors différemment. Les principaux types de
dégâts sont : les dégâts magiques, contondants, bénis, maudits, critique,
célestes, de feu et de glace. Bien que ces types de dégâts n'affectent
généralement que les créature, les joueurs sont encouragé à interagir
différemment lorsqu'ils sont touchés par des types de dégâts particuliers.
Le défenseur
Lorsqu'il se fait attaquer, le défenseur doit de son coté déduire de ses
points d'endurance les dégâts reçus tels qu'annoncé par son assaillant. Seul
les coups qui ont touchés cible sont comptés. Le port de l'armure aide le
défenseur, car elles ajoutent aux points d'endurance du personnage. Voici les
points d'endurances ajoutés selon le type d'armure :
Les armures
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Armure
de Cuir
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+2
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Armure de Cuir Clouté
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+3
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Armure
de Chaîne
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+5
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Armure
de Plaque
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+6
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Jambières
métalliques
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+1
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Brassards
métalliques
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+1
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Casque
métallique
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+1
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Casque
métallique à visière
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+3
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Ainsi, Glicki qui porte une armure de cuir et des
jambières métallique rajoutera trois (3) à ses points d'endurance lorsqu'il
porte ces pièces d'armures.
La période de repos
La période de repos permet au
personnage de regagner ses bottes secrètes et doit durer trente (30) minutes.
Le nombre de botte secrète du personnage est délimité par son indice de
vigueur, certaines compétences et bonus de races peuvent augmenter ce nombre.
Le personnage doit se reposer au même endroit comme à un campement, a l’auberge et autres. Voici
des exemples d’une période de repos : boire un verre à l’auberge, manger a son campement, parler
dans une réunion de guilde, méditer a son campement et autres activité qui ne
demande pas trop d’effort physique.
Si le joueur brise cette période de repos avant le temps, il ne
regagnera pas ses bottes secrètes.
La sécurité au combat
Lors d'une bataille, les coups doivent être donnés des épaules aux pieds. Les
coups à la tête ou dans les parties génitales ne seront pas tolérés; le
fautif perdra lui-même les point de dégâts qu'il a portés à son adversaire en
guise de pénalité. Également, les coups d'estocs pointés ne sont pas tolérés.
Uniquement les armes approuvées par un organisateur peuvent être utilisées en
jeu. On ne peut utiliser l'arc pour porter des coups, tout comme le bouclier
qui ne peut être utilisé pour charger. Si un animateur juge qu'un coup
porté est vraiment dangereux et a l’intention de blesser sa cible, le joueur
sera expulsé. La prudence est de mise. Également, il faut garder en tête
le fait que, frapper à grand élan et avec force n'inflige pas plus de dégâts
enjeu et abîme la mousse de vos armes.
Suite des règles...
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