L’évolution en jeu du personnage
Au long de ses aventures, un personnage aura la chance d’amasser des runes, des compétences, des points d’endurance et même des indices. Cette évolution en jeu se fait de diverses façons : en terminant une quête, en remportant un combat clé, par l’intermédiaire d’un tuteur, ou bien par un jeu de rôle exemplaire. De plus, après un scénario, le joueur obtient une progression.

Les progressions
À son deuxième scénario, et pour chaque scénario subséquent auquel il participe, le personnage se voit attribuer un choix de progression. Une progression consiste à ajouter au choix du joueur:

Progression Martiale : Une (1) compétence et un nombre de points d’endurance supplémentaires équivalent à l’indice de Vigueur du joueur

Progression Runique : Une (1) compétence et deux (2) runes supplémentaire. Le personnage a également le choix de se spécialiser dans un type de manifestation magique. Il doit choisir entre +1 Puissance, +5 minutes ou +1 mètre sur tous les sortilèges. Si le joueur possède l’habileté Endurance, celui-ci gagnera quand même un (1) point d’endurance lors de sa progression runique.

Ainsi le joueur peut choisir de faire évoluer son personnage vers le combat ou encore la magie.

Après trois progressions acquises, le joueur peut ajouter un (1)  point à l’indice de son choix. Ce point d’indice supplémentaire ne compte pas comme l’habilité Développement.


Les Guildes et les Ordres
Optionnellement, il est également possible en jeu d’adhérer à un ordre ou une guilde. Certaines guildes et ordres sont déjà en présente, cependant il est possible pour un nombre de joueur d’en créer des nouveaux. Si votre personnage est accepté comme membre, il bénéficiera des avantages reliés à l’ordre en question. Adhérer à l’un d’eux n’est pas obligatoire.

 Lorsque plusieurs personnes se rassemblent et forment les guildes et les ordres, ils parviennent à faire des choses incroyables et bien souvent elles viennent à jouer un rôle majeur dans la géopolitique des brumes.

En-jeu
:

Les guildes

Une guilde doit être composé au minimum de cinq(5) membres. Lors de la formation de la guilde, un nom et un emblème de guilde doivent être choisi. De plus, les joueurs devront remplir la une feuille de création de guilde. Celle-ci comporte une liste de bonus parmi lesquels les joueurs doivent faire leur choix. Par la suite, la feuille de création devra être vérifiée par l’organisation afin d’obtenir une approbation. Une fois celle-ci obtenue, les joueurs gagnent les avantages reliés à la création de celle-ci.

 

Les Membres

Les membres sont le piller des guildes et des ordres. Ils effectuent souvent le travail de terrain.

 

Tous les membres de la guilde obtiennent les bonus de guilde niveau 1. Ceux-ci sont déterminés à la création de la guilde ou de l’ordre et correspond à 2 bonus au choix dans la liste qui suit.

 

Bonus de Guilde Niveau 1: Membre : 2 Choix

 

-  +3 points d’endurance

-  +1 botte secrète par période de repos

-  +1 pouvoir énergétique par période de repos

-  +3 aux attaques sournoises

-  Affinité Sylvestre

-  Torture

-  2 secondes de moins sont nécessaire à l’habileté subtilisée

-  Résistance à la Torture

-  Résistance aux Charmes

-  Crochetage

-  Premier Soin

-  Exécution

-  +3 Repousser Mort-vivant

-  +6 Contrôler Mort-vivant

-  +2 de puissance sur les sortilèges de dégâts

-  +10 minutes sur tous les sortilèges

-  +1 dégâts magiques/5 min/ 1 m sur tous les sortilèges

-  +4 de puissance sur les sortilèges de guérison

-  +3 Mètres sur la portée de tous les sortilèges

 

 

Les Chefs

Les chefs dirigent les membres et décident des opérations. Un membre sur cinq peut prétendre être un chef et accédé au bonus lié à ce statut. Si une guilde possède dix membres, celle-ci pourra avoir deux chefs.

 

Tous les chefs obtiennent le bonus lié à leur statut. Celui-ci est déterminé lors de la création de la guilde ou de l’ordre et correspond à un choix dans la liste qui suit.

 

Bonus de Guilde Niveau 2 : 1 Choix

 

-  Perception

-  Concoction d’élexir

-  Chasse

-  Forgeron

-  Chant

-  +2 dégâts magiques/10 min/ 2 m sur tous les sortilèges

-  +1 dégât sur un type d’arme

-  +2 dégâts à l’arme de jet

-  1 sortilège inné

-  + 10 écus / scénario

-  +5 points d’endurance

-  Immunité à l’habileté subtilisée

-  +1 sortilège médité par méditation



Les Ordres

Afin de créer un ordre, la guilde doit trouver un souverain désireux de les supporter et les reconnaîtrent en tant qu’un tel regroupement. Par ce fait, la guilde prête serment d’allégeance à celui-ci. Les bonus des Ordres sont les mêmes que ceux de la guilde niveau 1 et 2, cependant les Ordres sont des représentants d’un royaume. Celles-ci possèdent donc un plus grand prestige que les guildes mais elles doivent rendre des services à leurs souverains.

Le Roi pourra nommé le « Grand-Chef » de son ordre s’il approuve la création de celle-ci. Il ne peut y avoir qu’un seul Grand-Chef par Ordre.
Le Grand-Chef obtient les bonus lié a`son statut. Ceux-ci sont déterminé à la création de l’Ordre et corresponde a un choix dans la liste 1 et un choix dans la liste 2 qui suivent :

 

Bonus de guilde Niveau 3 :

 

Liste 1 : Un choix

 

+1 Force

+1 Dextérité

+1 Vigueur

+1 Raisonnement

+1 Introspection

+1 Présence

+5 puissance/ 15 min / 5m sur tous les sortilèges

 

Liste 2 : Un choix

 

- Pouvoirs Énergétiques : Incantation d’un sortilège au mots de pouvoir une fois par jour. Le mot de pouvoir est la rune de composantes comme Pyros.

- Une fois par scénario, le joueur peut méditer tous ses sortilèges dans une période de méditation.

- Création de parchemin à laide d’un lot de Malawyn. Voir Animation

- Rafraîchissement des troupes : En citant : Rafraîchissement des troupes Tchak, le joueur peut guérir quatre personnes de quatre point de vie. Ceci est une botte secrète

- Regain d’énergie : 1x/jour le joueur peut récupérer toutes ses bottes secrètes ou tous ses pouvoirs énergétiques

- Bottes secrète au choix: Choix d’une botte secrète de guerrier entre niveau 1 et 4 ( Spécialisation arme à une main, spécialisation d’une arme à deux mains, Spécialisation de l’arc ou de l’arbalète, Combat Martial et Combat à deux armes )

- Camouflage : Une fois par jour, tant que le joueur est hors des sentiers et qu’il touche à un arbre, il est considéré comme invisible mais il doit être immobile.

 

 

Les Bonus d’Ordre de la Liste 2 peuvent également être une proposition des joueurs si celle-ci est acceptée par l’animation.

 

Règles:
Règles d'ethique

Le personnage

L’évolution du personnage

Les points d'endurance
  Hors combat
  Coup de grâce

Le combat
  Armes
  Types dégâts
  Armures
  Sécurité

Le pillage

Tchak!

Les indices

   
 
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